TOTAL WASTE OF CYBERSPACE

Direkt och indirekt lärande

Mitt egna arbete har haft utgångspunkten på direkt och indirekt lärande. Jag har under kursens gång fokuserat på lärandet av blender 2.8, på egen hand såväl som med hjälp av tutorials. Min undersökning har lagt sin bas i fortbildning för lärare, då vi som framtida pedagoger ständigt måste uppdatera våra kunskaper inom dem olika skolämnena. I mitt individuella arbete har jag utgått ifrån att skapa en karaktär i sitt fullo, och jag studerar vad jag lärt mig under processens gång.

Affordance

Jag påbörjade mitt arbete med att kolla på en övergångs tutorial mellan blender 2.79 till 2.80, och bestämmer mig för att påbörja min karaktär snabbt efter det. Jag letade efter tutorial på karaktärsskapande och möte på flera olika, var av många var oanvändbara för en nybörjare som mig själv. Men efter ett utförligt sökande hittade jag en som kunde fungera. Jag lärde mig fort något jag inte hade tänkt på innan inom programmet, nämligen att kortkommandon mellan blender 2.79 och 2.80 var för mestadels lika och även verktygens namn bara att dem låg på olika ställen. Jag hade med detta kommit i kontakt med ett affordance inom programmet, med andra ord hade jag affordat den kunskapen.

Begreppet affordance tas upp i James J. Gibsons bok, The ecological approach to visual percpetion. Begreppet innebär enkelt förklarat, att till exempel ett redskap genom sin design eller utformning visar oss hur det kan tänkas användas. Men detta betyder inte att det endast finns ett sätt inför användandet. Exempelvis; vad vet en och vad kan en inom ett program, vad kan lärande afford?

Mik

Efter sökandet av tutorials märkte jag tidigt i mitt lärande att en måste hitta vad en kan lita på och inte. Med detta menar jag kanske lite källkritik, men för mesta del kunskapen inom programmet. Med andra ord kritiskt tänkande som exempelvis: är denna 3 timmars långa tutorial rimlig, litar jag på att personen som i detta fall blir läraren och jag eleven kan det mest effektiva sättet att jobba på inom programmet. Även om all kunskap är värdefull är det inte en process som kan genomgås flertalet gånger. Som Roger Säljö skriver i boken; Att förädla information till kunskap – lärande och klassrumsarbete i mediesamhället;

(s.11) ’’Den medieekologi som internet erbjuder ställer stora krav på att människor utvecklar ett självständigt och kritiskt tänkande. Den information som finns tillgänglig är i det närmast oändlig men kan vara tveksam ut många perspektiv; vi måste lära oss att bedöma vad vi kan lita på. Vi måste också kunna sortera information och bli klara över vad som är relevant för våra egna syften. Vi måste, som bokens titel antyder, kunna förädla information till kunskap. Detta är en del av de förmågor som människor idag måste tillägna sig för att kunna fungera som aktiva medborgare.’’

Detta skulle även kunna appliceras på MIK. Den reviderade (2018) läroplanen Lgr11, talar om skolans uppdrag att: ’’Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information.’’ Vilket i MIK kan appliceras på exempelvis Informations-kunnighet, internet-kunnighet och digital-kunnighet.

Jag följde i början en 3 timmars tutorial om hur en skulpterar ett huvud. Jag fastnade hela tiden i denna lärande process då jag tyckte att skaparen (läraren) hade brister i sitt lärande. Inte i kunskaper utan i pedagogik, då skaparen tydligt saknade erfarenhet inom filmskapande och klippning för en effektivare genomgång. Vilket gjorde att jag lätt påbörjade andra delar och tog paus inom huvudskapandet. Men efter tutorialens gång kunde jag applicera samma grund på övriga komponenter för karaktärsskapandet.

Undervisning i blender

När det kommet till undervisning inom ämnet tänker jag direkt att det måste finnas en nyfikenhet, en viljan till lärande. Som Olle Holmberg skriver i kapitlet; filmpedagogik och kunskapssyn ur boken; introduktion till filmpedagogik;

(s.38) ’’Det är en helt annan sak som elever blivit berörda av vad de tagit del av, om de påverkats av vad de läst eller hört; det är en annan sak om de över huvud taget kommer ihåg. För att detta ska ske behövs mer. Då behövs elevernas egen aktiva medverkan, deras nyfikenhet, allvar, glädje, engagemang. Det är detta som undervisning borde handla om – att göra människor så berörda av det som tar upp i undervisningen att kunskapen intrigeras i dem, förbinds med deras erfarenheter, blir till något de själva äger i stället för att ägas av läraren eller en lärobok.’’

Eller begreppet som Magnus Persson tar upp i sitt kapitel; marknadsestetiken ut boken; skolan och den radikala estetiken, Edutainment vilket är en sammanslagning av engelskans ord för utbildning och underhållning.

Hot vs cold

Jag tar upp denna del av lärandet inom blender på grund av tidigare erfarenheter i form av praktik. Då det upplevdes som att många elever tog blender som något ointressant eller för svårt. Lektions upplägget var en hel dag bara blender och modelleringen av en mugg. Detta var den enda gemensamma undervisningen elever på animationsprogrammet får ta del av under sin 3 års utbildning. Var av fåtal elever fortsatte att jobba inom blender inom framtida lektioner. Det fanns en brist på ’’Hot’’ undervisning.

När jag skriver ’’hot’’ syftar jag på Marshall Macluhans beskrivning av medier i boken; understanding media. Macluhan beskriver olika medier som hot or cold, exempelvis att kolla tv som ett cold medium för att det kräver lite engagemang. Vilket i våran nutid är ett hot medium eftersom sökandet av något att titta på kräver mycket engagemang. I detta fall använder jag begreppet som att vissa elever reagerade cold inför undervisningen inom ämnet då det upplevdes för svårt och krångligt. Att jag som framtida lärare måste undersöka undervisningen inom blender och sätta bättre förutsättningar för elevers lärande.

När jag funderar över en alternativ undervisnings metod så tänker jag på något roligare att skapa än en mugg. Även fast det kan vara idealet för en enkel skapelse. Ett sätt av skapande tänker jag på Henry Jenkins som i boken; konvegrenskulturen – där gamla och nya medier kolliderar skriver om begreppet transmedalitet. Begreppet handlar om att samma berättelse, vanligtvis i en fiktiv värld, förmedlas i flera medier. Och där medverkande inte bara är passiva betraktare, utan kan bli delaktiga i den fiktiva världen. Jag tänker att det kreativa inom skapandet har en stor roll för engagemanget i undervisningen. Och tänker att elever kan få adoptera en redan skapad fiktiv värld, Exempelvis en favorit bok och återskapa en värld i 3D ifrån den.

brister

Brister och kompetenser inom ämnet finns det mycket mer jag skulle kunna lära mig, som att sätta ben och rigga kroppen för animation, att jobba mer med ljussättning, nodes, texturer m.m. Men upplevde det svårt att hinna med allt. Jag reflekterar även om hur många olika typer av 3D designers som finns inom olika fokusområden. Vissa lägger all sin tid på ljussättning, andra skapar bara texturer, och mycket mer. Men som lärare är det bra att doppa tårna i det mesta för att kunna förmedla kunskapen vidare. Det finns mycket en kan fokusera på och skapa, och mycket mer som jag skulle ha behov av att lära mig.

Nästa Inlägg

© 2019 Camilla Ranta

Tema av Anders Norén